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纪念碑谷原来抄了这些作品!

发布时间:2022-07-15 00:59:07
作者:深圳ACG


即使你没有玩过《纪念碑谷》

但你一定听说过



《纪念碑谷》在 2014 年推出,两年内被下载了 5000 万次,被称为“现象级的独立付费游戏”。三个月前,它的制作公司 Ustwo 推出了续集《纪念碑谷 2》,在发布一周之后,下载量超过百万。



每一帧都美得像屏保,每一个音符都恰到好处,每一章都是一次新的探险。



很难想象,《纪念碑谷》这样一个高水准制作的游戏,是由一个八人的小团队完成的,据说当时 Ustwo 没有给创作团队限定预算和时间。“不要管钱的事情,只管做好游戏就行了。” 当时公司高管是这样对主创Ken Wong说的。



为何《纪念碑谷》可以做到这个高度,美学和游戏性兼备?


Ustwo的首席设计师Ken Wong讲述了《纪念碑谷》的艺术设计过程,《纪念碑谷》的风格源自他对建筑的爱好。“我一直搞不懂,如何才能做出一个以建筑为主角的游戏。有一天,我在看埃舍尔的一幅画时,突然被打动了。不是因为那是不可能建筑,而是在这个建筑的底部,出现了一个人。”



“我想,如果你能够引导这个人走到建筑的最高层,如果在此过程中你可以解决一些谜题,然后,我就明白如何制作一个关于建筑的游戏了。游戏视角应该集中于建筑,而不是人物。”



埃舍尔绘画的特征在于利用空间扭曲与正负形转化来造成视错觉。20世纪以前的很多绘画都是在二维平面上构造三维的空间效果,从而让观者产生“身临其境”、达到“欺骗眼睛”的效果。



如果绘画如同照相式的描摹,这类绘画可以被称为再现性绘画。当我们面对这些绘画时,可以不加思索地识别出画中画的是盘子、杯子等等。而埃舍尔的画破坏的正是我们对再现的简单认识。《纪念碑谷》团队正是利用了这一点,在旋转和升降之间创造了许多令人惊叹的建筑空间。


游戏的另一个灵感来自Windowsill,一个注重美感和动画的解谜游戏。



这是一款完全靠互动带来乐趣,而不是靠逻辑、玩法和解密来吸引玩家的游戏,其动画本身带来的愉悦就可以吸引玩家一直玩,是一款“怪好玩的”游戏。和《纪念碑谷》一样,这种游戏的制作非常需要技巧的。



为了构建视觉上的美感,开发团队去了世界上许多地方,寻找美丽和独特的建筑。”我们看了宫殿、庙宇、修道院、教堂和清真寺,发现它们有着非常生动的颜色和令人惊讶的结构……通过研究,我们带来了电子游戏之外的文化。”这其中有一些建筑被直接还原进了游戏。


印度Neemrana的梯井


一般来说会直接通向一个地下蓄水池,层层叠叠的阶梯设计是为了方便居民取水,并且除了蓄水功能之外,梯井在建立的时候还在顶部修建了供人休息的亭子。



摩洛哥



西班牙红墙



欧洲被害犹太人纪念碑

由2711个混凝土立方体组成

是为了纪念二战中无辜死亡的

犹太家庭而建造的




意大利圣若望修道院



水城威尼斯



终南山



《纪念碑谷2》延续了《纪念碑谷》的玩法,玩家可以利用视错觉帮助主角走出迷宫。但是两个故事却是独立的,《纪念碑谷 2》讲述了一对母女之间的感情。



以往,我们总是从孩子的角度讲述,母亲角色似乎只是成长中的一部分,《纪念碑谷 2》想讲的却是妈妈的故事,我们可以从中找到我们自己,我们的父母,以及我们的孩子的故事。



设计师Jonathan Topf就坦言,“这个游戏改变了我和我的父母之间的关系。它让我想到我的小时候,而现在我开始从不同的角度看那些事情了。”



主创Lauren Cason希望人们能够和其他人一起玩这个游戏:“我觉得里面有每个人的影子。你可以和一个与你亲近的孩子一起玩。我希望玩这个游戏的母亲能够感觉到我们以你的故事为荣。”为了使更多的人参与游戏,他们特意降低游戏难度,能挪的挪,能转的转,基本最后都能到达终点。把关卡设置得越难,就意味着越少的人可以玩这个游戏。 第二部的难度对老玩家来说的确是小菜一碟,但对于新玩家却不是一件容易事。现在人们一天不会花很多时间在玩游戏上,一个关卡老是玩不过,很可能就不会继续玩了,大家都有自己要做的事情。




在享受《纪念碑谷》的视觉与空间设计的同时,它优秀的交互设计往往被玩家所忽略。在交互设计中我们常常说,怎么评判一款产品的好坏?很简单,用户不需要任何的学习成本,跟随着本能与直觉就能操作就是最好的交互。这在《纪念碑谷》里,体现得淋漓精致。


开篇及其简单的点击操作教学,难度几乎为0的学习成本,所有的升降、滑动和旋转的模块都仅仅使用了基本的点击和滑动手势,这使得玩家能最大限度的将精力集中在享受游戏的过程,而不是研究和小心翼翼的执行操作手势。这一点非常重要,往往我们在进行交互动效较多的产品设计时都会加上不同的手势用以区分,在逻辑上我们是正确的,因为不同的手势对应着不同的结果。然而,交互的根本在于用户,用户的操作体验是交互设计师需要考虑的关键因素之一,当用户将过多的精力放在了“怎么用”上,这个产品本身的分量就已经变弱了,从这点看来《纪念碑谷》可以说是设计得十分巧妙了。



在大部分的界面设计中,交互设计师反复强调的:按钮图标要准确的表达功能用意!所以大部分的确认按钮、完成按钮、下一步按钮都变成了无聊的统一符号,而《纪念碑谷》中却能使用各种生动的图案代表按钮。这就要源于游戏内高度统一的按钮提示效果——晕开的光圈。在阅读界面的时候,会动的图像必定会引起注意,游戏很巧妙的利用了这一点,引导用户点击。长此以往,交互习惯就在游戏中产生了,简单而又自然。


当然,游戏的设计中还有很多优秀的交互设计点,比如如何突出我们要展示的中心内容、遵循哪里来哪里去的原则、化解用户误操作的成本等等,这里再给大家介绍一些有趣的小游戏。


Niveus



Apotheon



机械迷城(Machinarium)



爱丽丝疯狂回归(Alice Madness Returns)



大神(大神)



Chameleon sight



Beyond Eyes



Gesundheit!



Fleish & Cherry in Crazy Hotel



纸境 (Tengami)



最后,让我们一起来看看,是怎么样的一群人,做出了这样的“神作”



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